PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PROMOSI FASILITAS SMP BHAKTI MULIA JAKARTA TIMUR

  • Shilki Dini Abadiya
  • Intan Dwi Fatmaningtyas

Abstract

Abstrak: Media promosi SMP Bhakti Mulya merupakan alat atau bentuk perantara yang dipakai untuk menyebarkan informasi. Biasanya media promosi SMP Bhakti Mulya yang paling banyak digunakan adalah media konvensional, seperti spanduk dan brosur. Akibatnya, daya tarik untuk para peminat disekolah SMP Bhakti Mulya menjadi berkurang dikarenakan informasi mengenai beberapa fasilitas yang terdapat di SMP Bhakti Mulya kurang tergambarkan dengan jelas untuk para calon siswa baru. Maka dibutuhkan suatu media promosi sekolah bagi calon siswa baru yang lebih kreatif dan menarik yang dapat memberikan gambaran visualisasi 3D dengan menggunakan teknologi augmented reality. Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan nyata secara real-time karena dalam hal ini dikarenakan perpaduan dari script pemrograman serta seni 3 Dimensi yang diwujudkan kedalam sebuah aplikasi secara bersamaan. Aplikasi augmented reality yang dibangun berjalan pada platform mobile, dimana kamera bekerja sebagai sumber input dengan cara membaca dan melacak marker (penanda) dengan sistem tracking. Untuk penggunaan perancangan aplikasi, maka digunakan perangkat lunak seperti Unity 3D, Vuforia, Adobe Illustrator, Visual Studio. Dengan hal ini menggunakan model pengembangan yaitu metode Prototyping dengan tipe requirement prototype karena dalam impelementasi akan menjadi mudah dan untuk pengguna sistem sudah mempunyai gambaran tentang sistem. Dengan adanya, media promosi fasilitas dengan menggunakan teknologi augmented reality ini diharapkan para calon siswa baru akan mendapatkan informasi yang lengkap mengenai sarana dan prasarana yang tersedia di SMP Bhakti Mulya.
 
Kata kunci: Media Promosi, Augmented Reality, Prototyping, Unity 3D, Vuforia.
 
Abstract: Promotional media for SMP Bhakti Mulya is a tool or form of intermediary used to disseminate information. Usually the promotional media for SMP Bhakti Mulya that are most widely used are conventional media, such as banners and brochures. As a result, the attraction for enthusiasts at the Bhakti Mulya Middle School is reduced because information about some of the facilities available at Bhakti Mulya Junior High School is not clearly described for prospective new students. So we need a school promotion media for prospective new students who are more creative and interesting who can provide a 3D visualization picture using augmented reality technology. Augmented Reality (AR) is an environment that inserts 3D virtual objects into a real environment in real-time because in this case it is due to a combination of programming scripts and 3D art that are realized into an application simultaneously. The augmented reality application that is built runs on a mobile platform, where the camera works as an input source by reading and tracking markers with a tracking system. For application design use, software such as Unity 3D, Vuforia, Adobe Illustrator, Visual Studio are used. In this case, using a development model, namely the Prototyping method with the requirement prototype type because the implementation will be easy and for system users already have an overview of the system. With the existence of this media promotion of facilities using augmented reality technology, it is hoped that prospective new students will get complete information about the facilities and infrastructure available at SMP Bhakti Mulya.
 
Keywords: Promotional Media, Augmented Reality, Prototyping, Unity 3D, Vuforia.

References

[1] I. Kanedi, Yupianti, and F. Hari Utami, “Media Sarana Promosi Makanan Khas Bengkulu Berbasis Website Menggunakan Script Php,” J. Media Infotama, vol. 9, no. 2, pp. 206–225, 2013, [Online]. Available: http://jurnal.unived.ac.id/index.php/jmi/article/viewFile/71/63.
[2] F. Lenurra and D. Pratiwi, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Apartemen Dengan Metode Markerless,” Semin. Nas. Cendikiawan, vol. 3, no. October, pp. 77–83, 2017, [Online]. Available: https://www.trijurnal.lemlit.trisakti.ac.id/semnas/article/view/2167/1849.
[3] R. C. Tijono, R. R. Isnanto, and K. T. Martono, “PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA,” vol. 3, no. 4, pp. 493–502, 2015.
[4] F. Z. Adami and C. Budihartanti, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android,” Tek. Komput. AMIK BSI, vol. 2, no. 1, pp. 122–131, 2016, [Online]. Available: http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/viewFile/370/279.
[5] Nugraha and Octasia, “Sistem Informasi Penjualan Kaos Berbasis Web Pada Distro Sickness Berbasis E-Commerce,” Sniptek, pp. 294–297, 2016, doi: 10.1016/j.carbon.2006.06.004.
[6] I. Binanto, Multimedia digital dasar teori + pengembangannya. Yogyakarta: C.V Andi Offset, 2010.
[7] S. Mulyani, Metode Analisis dan Perancangan Sistem, 2nd ed. Bandung: Abdi Sistematika, 2016.
[8] D. Daud et al., “Promosi, Kualitas Layanan, Keputusan Pembelian,” vol. 1, no. 4, pp. 51–59.
[9] D. Y. U. Rangga Septyan Putra, “Pemanfaatan Virtual Reality Pada Perancangan Game Fruit Slash Berbasis Android Menggunakan Unity 3D,” J. Tek. Komput. AMIK BSI, vol. 4, no. 2, pp. 25–30, 2018, doi: 10.31294/jtk.v4i2.3500.
Mikkael RH, Touana H, Takrim M. 2020. PkM pelatihan peningkatan usaha mikro dalam mewujudkan smart business melalui smartphone di masa pandemi Covid-19. Yumary J. Pengabdi. Kpd. Masy. 1.
[10] W. H. dan E. W. Eka Ardhianto, “Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender,” Din. Teknol. …, vol. 17, no. 2, pp. 107–117, 2012, [Online]. Available: http://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/fti1/article/view/1658.
[11] T. Arifianto, “Perancangan Aplikasi Furniture Home Design 3d Dengan Menerapkan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” vol. 2, no. 1, pp. 15–20, 2017.
Published
2021-07-29
How to Cite
ABADIYA, Shilki Dini; FATMANINGTYAS, Intan Dwi. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PROMOSI FASILITAS SMP BHAKTI MULIA JAKARTA TIMUR. INFORMATICS FOR EDUCATORS AND PROFESSIONAL : Journal of Informatics, [S.l.], v. 5, n. 2, p. 196 - 206, july 2021. ISSN 2548-3412. Available at: <https://ejournal-binainsani.ac.id/index.php/ITBI/article/view/1549>. Date accessed: 27 sep. 2021. doi: https://doi.org/10.51211/itbi.v5i2.1549.