Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Hardware Komputer Menggunakan Augmented Reality berbasis Android

  • Renbarka Dwi Septana Manajemen Informatika; Universitas Bina Insani
  • Mardi Yudhi Putra Rekayasa Perangkat Lunak; Universitas Bina Insani
  • Ahmad Safei Rekayasa Perangkat Lunak; Universitas Bina Insani

Abstract

Abstrak: Teknologi informasi memberikan dampak yang signifikan dalam mendukung perkembangan media pembelajaran. Salah satu teknologi yang membantu dalam proses pembelajaran adalah Augmented Reality. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya 2D atau 3D secara realtime yang diproyeksikan terhadap dunia nyata melalui devices seperti smartphone. Permasalahan yang diamati pada proses belajar mengajar di SMK, yakni materi pembelajaran disajikan dalam buku Lembar Kerja Siswa bergambar dua dimensi (2D) berwarna hitam putih sehingga siswa kesulitan memahami dan mengenali komponen hardware. Selain itu, belum memanfaatkan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran yang interaktif. Tujuan penelitian ini adalah membuat media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality sebagai alat bantu pembelajaran agar siswa dapat memahami materi pengenalan komponen hardware komputer. Model pengembangan penelitian ini menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tools yang membantu dalam pebuatan Objek gambar 3D menggunakan Adobe Illustrator, Sketchup, Vuforia, dan Unity. Untuk bahasa pemrograman C# yang dibuat menggunakan software Microsoft Visual Studio. Hasil penelitian berupa aplikasi YATINDO AR sebagai media pembelajaran komponen hardware komputer dengan teknologi Augmented Reality berbasis android yang telah membantu para guru dalam memberikan pemahaman kepada siswa tentang materi yang ada pada buku Lembar Kerja Siswa (LKS).
 
Kata kunci: Android, Augmented Reality, Media Pembelajaran, Hardware
 
Abstract: Information technology has a significant impact in supporting the development of learning media. One of the technologies that helps in the learning process is Augmented Reality. Augmented Reality is a technology that combines 2D or 3D virtual objects in realtime that are projected to the real world via devices such as smartphones. The problems observed in the teaching and learning process at SMK, namely the learning material are presented in a black and white two-dimensional (2D) illustrated Student Worksheet book so that students have difficulty understanding and recognizing hardware components. In addition, they have not yet utilized Augmented Reality technology as an interactive learning medium. The purpose of this research is to create learning media with Augmented Reality technology as a learning aid so that students can understand the material on the introduction of computer hardware components. This research development model uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tools that help in creating 3D image objects using Adobe Illustrator, Sketchup, Vuforia, and Unity. For the C # programming language created using Microsoft Visual Studio software. The result of the research is the YATINDO AR application as a learning media for computer hardware components with Android-based Augmented Reality technology which has helped teachers in providing understanding to students about the material in the Student Worksheet (LKS) book.

Author Biographies

Renbarka Dwi Septana, Manajemen Informatika; Universitas Bina Insani
Manajemen Informatika; Universitas Bina Insani
Mardi Yudhi Putra, Rekayasa Perangkat Lunak; Universitas Bina Insani
Rekayasa Perangkat Lunak; Universitas Bina Insani
Ahmad Safei, Rekayasa Perangkat Lunak; Universitas Bina Insani
Rekayasa Perangkat Lunak; Universitas Bina Insani

References

[1] M. Ikhbal and H. A. Musril, “Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Android,” vol. 5, no. 1, pp. 15–24, 2020.
[2] S. Jubaedah and M. Y. Putra, “Media Pembelajaran Ilmu Tajwid Berbasis Android Pada Lembaga Tahfidz Bina Santri,” J. Mhs. BINA Insa. [S.l.], v. 4, n. 1, p. 47-58, aug. 2019. ISSN 2528-6919, vol. Vol 4 No 1, no. Vol 4 No 1 (2019): Jurnal Mahasiswa Bina Insani (Agustus 2019), pp. 47–58, 2019.
[3] I. Bagus and M. Mahendra, “Implementasi Augmented Reality ( Ar ) Menggunakan Unity 3D Dan Vuporia Sdk,” J. Ilm. ILMU Komput. Univ. Udayana, vol. 9, no. 1, pp. 1–5, 2016.
[4] R. Yulianto, “Augmented Reality Menggunakan Library Nyartoolkit Dan Bahasa C #,” vol. 3. No. 2, pp. 75–80, 2013.
[5] L. Kamelia, “Semar,” Noviembre 2018, vol. IX, no. 1, p. 1, 2019, [Online]. Available: https://www.gob.mx/semar/que-hacemos.
[6] N. E. Putri, S. Marwan, and T. Hariyono, “Aplikasi Berbasis Multimedia Untuk Pembelajaran Hardware Komputer,” J. Edik Inform., vol. 1, no. Pembelajaran Hardware Komputer, pp. 70–81, 2015.
[7] Santosa, A. Muqtadir, and D. K. Basuki, “Aplikasi Pengenalan Hardware Perangkat Keras Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality,” SNasPPM, no. September, 2018.
[8] D. Defrianto, R. Kridalukmana, and I. P. Windasari, “Pengembangan Permainan Edukatif Ragam Budaya Nusantara Berbasis Android,” J. Teknol. dan Sist. Komput., vol. 3, no. 3, p. 379, 2015, doi: 10.14710/jtsiskom.3.3.2015.379-386.
[9] A. Wiharto and C. Budihartanti, “Aplikasi Mobile Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Android,” J. PROSISKO, vol. 4, no. 2, pp. 17–24, 2017.
[10] L. A. primandari Ellinda Dwi Fransiska, Tubagus Mohammad Akhriza, “Implementasi Teknologi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Informatif dan Interaktif untuk Pengenalan Hewan,” Semin. Nas. Sist. Inf. 2017, no. September 2017, pp. 636–645, 2017.
[11] Y. Ashari, R. Kridalukmana, and I. P. Windasari, “Pembuatan Aplikasi Permainan Pengenalan Provinsi di Indonesia Melalui Game ‘Adventure Indonesia’ Berbasis Android,” J. Teknol. dan Sist. Komput., vol. 4, no. 2, p. 389, 2016, doi: 10.14710/jtsiskom.4.2.2016.389-397.
Published
2020-12-30
How to Cite
SEPTANA, Renbarka Dwi; PUTRA, Mardi Yudhi; SAFEI, Ahmad. Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Hardware Komputer Menggunakan Augmented Reality berbasis Android. INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management, [S.l.], v. 5, n. 1, p. 65-74, dec. 2020. ISSN 2548-3331. Available at: <https://ejournal-binainsani.ac.id/index.php/IMBI/article/view/1418>. Date accessed: 07 may 2021. doi: https://doi.org/10.51211/imbi.v5i1.1418.