Perancangan E-Book Informatika Berbasis Kurikulum Merdeka Menggunakan Canva di SMPN 1 Lembah Melintang
Abstract
Penelitian ini dilatar belakangi dari hasil wawancara yang peneliti lakukan bersama guru mapel informatika kelas VII SMPN 1 Lembah Melintang yang bernama ibu Nenni Elfitria, S,Kom pada tanggal 15 januari 2023 dan 30 orang peserta didik kelas VII SMPN 1 Lembah Melintang. Dari hasil wawancara penulis mengidentifikasikan masalah yang didapat bahwa dalam mata pelajaran informatika masih menggunakan metode ceramah dengan bantuan buku LKS dan papan tulis, media yang digunakan masih menggunakan power point sederhana. Proses pembelajaran dilaksanakan dalam bentuk praktek langsung disertai penjelasan dari guru mata pelajaran. Hal kurang efektif dalam pelaksanaannnya. Dengan demikian tujuan penelitian untuk merancang media pembelajaran informatika berupa perancangan e-book menggunakan canva agar dapat meningkatkan keefektifan proses pembelajaran. Peneliti merancang e-book informatika berbasis kurikulum merdeka menggunakan canva di SMPN 1 Lembah Melintang menggunakan metode pengembangan ataupun Research and Development (R&D) menggunakan model pengembangan Planning, Production, and Evaluation (PPE). Pengembangan media menggunakan model PPE terdiri dari (1) Planning ataupun perencanaan berarti kegiatan membuat rencana produk yang akan dibuat, (2) Production ataupun produksi, yaitu kegiatan membuat produk berdasar rancangan yang telah dibuat, (3) evaluation ataupun evaluasi merupakan kegiatan menguji dan menilai seberapa tinggi produk yang dibuat telah memenuhi spesifikasi yang telah ditentukan . uji produk yang dipakai dalam penelitian ini adalah uji validitas dengan menggunakan rumus statistik Aiken’s V, uji praktikalitas dengan menggunakan moment kappa dan uji efektifitas dengan menggunakan rumus statistik Richard R.Hake (G-Score). Berdasarkan hasil penelitian, penulis berhasil merancang sebuah media pembelajaran berupa e-book informatika berbasis kurikulum merdeka menggunakan canva.E-book ini digunakan oleh pengajar dan peserta didik pada mata pelajaran informatika. Hasil uji validitas yang diperoleh oleh tiga orang validator diperoleh nilai rata-rata0,83 dengan kriteria valid, hasil praktikalitas yang diperoleh dari 3 orang penguji diperoleh nilai rata-rata 0,97 dengan kriteria praktis, dan hasil efektifitas dari 1 orang guru mata pelajaran dan 28 orang siswa dengan nilai rata-rata 0,95dengan kriteria efektifitas tinggi.References
[1] Z. Sesmiarni, “Membendung Radikalisme Dalam Dunia Pendidikan Melalui Pendekatan Brain Based Learning,” Kalam, vol. 9, no. 2, pp. 233–252, 2017, doi: 10.24042/klm.v9i2.330.
[2] S. Rani, M. Hari, Antoni, O. Riri, and D. Sarwo, “Perancangan Game Edukasi Untuk Mata Pelajaran Bahasa Jepang Kelas X Menggunakan Aplikasi Educandy Di SMKN 4 Payakumbuh,” J. Inf. Syst. Educ. Dev., vol. 1, no. 1, pp. 1–7, 2023.
[3] F. Mulyani, “Konsep Kompetensi Guru dalam Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2005 Tentang Guru dan Dosen (Kajian Ilmu Pendidikan Islam),” J. Pendidik. Univ. Garut, vol. 03, no. 01, pp. 1–8, 2015.
[4] A. Wakka, “Petunjuk Al-Qur’an Tentang Belajar Dan Pembelajaran (Pembahasan Materi, Metode, Media dan Teknologi Pembelajaran),” Educ. Learn. J., vol. 1, no. 1, pp. 83–84, 2020.
[5] C. Triatna, “Evaluasi Kinerja Guru dan Upaya Penjaminan Mutu Sekolah,” J. Adm. Pendidik., vol. 5, no. 2, pp. 52–66, 2007.
[6] P. Sari, R. Okra, H. A. Musril, and Sarwoderta, “Perancangan Media Pembelajaran Animasi 3D Pada Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Kesehatan Di Mtsn 6 Agam,” J. Soc. Sci. Res., vol. 3, no. 2, pp. 13382–13391, 2023.
[7] H. A. Musril, J. Jasmienti, and M. Hurrahman, “Implementasi Teknologi Virtual Reality Pada Media Pembelajaran Perakitan Komputer,” J. Nas. Pendidik. Tek. Inform., vol. 9, no. 1, pp. 83–95, 2020, doi: 10.23887/janapati.v9i1.23215.
[8] S. Nofri Yanti, Z. Sesmiarni, S. Zakir, and L. Efriyanti, “Perancangan Media Pembelajaran Informatika Berbasis Android Menggunakan Smart Apps Creator 3 Di Mtsn 6 Agam,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform., vol. 7, no. 1, pp. 687–692, 2023, doi: 10.36040/jati.v7i1.6490.
[9] S. Lestari, “Penerapan Kurikulum Merdeka Belajar pada Satuan Pendidikan Jenjang SMP,” J. Pendidik. dan Konseling, vol. 4, no. 1, pp. 1349–1358, 2022.
[10] A. Haling, Pattaufi, and J. O. S. Masiku, “Pengembangan Bahan Ajar Digital E-Book Mata Kuliah Rancangan Pembelajaran Pada Mahasiswa Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar,” J. Teknol. Pendidik., vol. 3, no. 1, pp. 1–14, 2022.
[11] M. Monoarfa and A. Haling, “Pengembangan Media Pembelajaran Canva dalam Meningkatkan Kompetensi Guru,” Semin. Nas. Has. Pengabdi. 2021, vol. 3, pp. 1085–1092, 2021, [Online]. Available: https://ojs.unm.ac.id/semnaslpm/article/view/26259.
[12] H. Rahmi, S. Derta, S. Zakir, and L. Efriyanti, “Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (Lkpd) Digital Mata Pelajaran Informatika Kelas Vii Smp N 7 Bukittinggi,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform., vol. 7, no. 1, pp. 707–711, 2023, doi: 10.36040/jati.v7i1.6502.
[13] I. Ade, M. Indra, H. A. Musril, R. Okra, and K. Kunci, “Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Kelas X di SMK Gema Nusantara Bukittinggi,” vol. 01, no. 02, pp. 248–259, 2022.
[14] E. D. Martianingtiyas, “Research and Development (R&D): Inovasi Produk dalam Pembelajaran,” Researchgate, vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2019, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/335227473.
[15] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2018.
[16] F. Fajri, Pengembangan Media Mobile Learning Menggunakan 3D Display System Berbasis Hologram. Jakarta: Univesitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2020.
[17] M. Fikri and H. A. Musril, “Perancangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Aplikasi Adobe Animate Di SMKN 1 Bukittinggi,” J. Inform. Upgris, vol. 7, no. 2, pp. 59–63, 2021.
[18] M. Ikhbal and H. A. Musril, “Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Android,” Inf. Manag. Educ. Propesionals, vol. 5, no. 1, pp. 15–24, 2020.
[19] M. R. Darmawan and H. A. Musril, “Perancangan Sistem Pendaftaran Audiens Seminar Proposal di Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi,” J. Teknol. dan Inf., vol. 11, no. 1, pp. 26–39, 2021, doi: 10.34010/jati.v11i1.3346.
[20] M. S. Ulfa, H. A. Musril, and R. Okra, “Perancangan Media Pembelajaran Informatika Berbasis Android Menggunakan Google Sites dan Appsgeyser Di MTsN 6 Agam,” INTEK, vol. 5, no. 2, pp. 65–71, 2022.
[21] C. E. Widyahening, “Penggunaan Teknik Pembelajaran Fishbone Diagram Dalam Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa,” J. Komun. Pendidik., vol. 2, no. 1, p. 11, 2018, doi: 10.32585/jkp.v2i1.59.
[2] S. Rani, M. Hari, Antoni, O. Riri, and D. Sarwo, “Perancangan Game Edukasi Untuk Mata Pelajaran Bahasa Jepang Kelas X Menggunakan Aplikasi Educandy Di SMKN 4 Payakumbuh,” J. Inf. Syst. Educ. Dev., vol. 1, no. 1, pp. 1–7, 2023.
[3] F. Mulyani, “Konsep Kompetensi Guru dalam Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2005 Tentang Guru dan Dosen (Kajian Ilmu Pendidikan Islam),” J. Pendidik. Univ. Garut, vol. 03, no. 01, pp. 1–8, 2015.
[4] A. Wakka, “Petunjuk Al-Qur’an Tentang Belajar Dan Pembelajaran (Pembahasan Materi, Metode, Media dan Teknologi Pembelajaran),” Educ. Learn. J., vol. 1, no. 1, pp. 83–84, 2020.
[5] C. Triatna, “Evaluasi Kinerja Guru dan Upaya Penjaminan Mutu Sekolah,” J. Adm. Pendidik., vol. 5, no. 2, pp. 52–66, 2007.
[6] P. Sari, R. Okra, H. A. Musril, and Sarwoderta, “Perancangan Media Pembelajaran Animasi 3D Pada Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Kesehatan Di Mtsn 6 Agam,” J. Soc. Sci. Res., vol. 3, no. 2, pp. 13382–13391, 2023.
[7] H. A. Musril, J. Jasmienti, and M. Hurrahman, “Implementasi Teknologi Virtual Reality Pada Media Pembelajaran Perakitan Komputer,” J. Nas. Pendidik. Tek. Inform., vol. 9, no. 1, pp. 83–95, 2020, doi: 10.23887/janapati.v9i1.23215.
[8] S. Nofri Yanti, Z. Sesmiarni, S. Zakir, and L. Efriyanti, “Perancangan Media Pembelajaran Informatika Berbasis Android Menggunakan Smart Apps Creator 3 Di Mtsn 6 Agam,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform., vol. 7, no. 1, pp. 687–692, 2023, doi: 10.36040/jati.v7i1.6490.
[9] S. Lestari, “Penerapan Kurikulum Merdeka Belajar pada Satuan Pendidikan Jenjang SMP,” J. Pendidik. dan Konseling, vol. 4, no. 1, pp. 1349–1358, 2022.
[10] A. Haling, Pattaufi, and J. O. S. Masiku, “Pengembangan Bahan Ajar Digital E-Book Mata Kuliah Rancangan Pembelajaran Pada Mahasiswa Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar,” J. Teknol. Pendidik., vol. 3, no. 1, pp. 1–14, 2022.
[11] M. Monoarfa and A. Haling, “Pengembangan Media Pembelajaran Canva dalam Meningkatkan Kompetensi Guru,” Semin. Nas. Has. Pengabdi. 2021, vol. 3, pp. 1085–1092, 2021, [Online]. Available: https://ojs.unm.ac.id/semnaslpm/article/view/26259.
[12] H. Rahmi, S. Derta, S. Zakir, and L. Efriyanti, “Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (Lkpd) Digital Mata Pelajaran Informatika Kelas Vii Smp N 7 Bukittinggi,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform., vol. 7, no. 1, pp. 707–711, 2023, doi: 10.36040/jati.v7i1.6502.
[13] I. Ade, M. Indra, H. A. Musril, R. Okra, and K. Kunci, “Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Kelas X di SMK Gema Nusantara Bukittinggi,” vol. 01, no. 02, pp. 248–259, 2022.
[14] E. D. Martianingtiyas, “Research and Development (R&D): Inovasi Produk dalam Pembelajaran,” Researchgate, vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2019, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/335227473.
[15] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2018.
[16] F. Fajri, Pengembangan Media Mobile Learning Menggunakan 3D Display System Berbasis Hologram. Jakarta: Univesitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2020.
[17] M. Fikri and H. A. Musril, “Perancangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Aplikasi Adobe Animate Di SMKN 1 Bukittinggi,” J. Inform. Upgris, vol. 7, no. 2, pp. 59–63, 2021.
[18] M. Ikhbal and H. A. Musril, “Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Android,” Inf. Manag. Educ. Propesionals, vol. 5, no. 1, pp. 15–24, 2020.
[19] M. R. Darmawan and H. A. Musril, “Perancangan Sistem Pendaftaran Audiens Seminar Proposal di Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi,” J. Teknol. dan Inf., vol. 11, no. 1, pp. 26–39, 2021, doi: 10.34010/jati.v11i1.3346.
[20] M. S. Ulfa, H. A. Musril, and R. Okra, “Perancangan Media Pembelajaran Informatika Berbasis Android Menggunakan Google Sites dan Appsgeyser Di MTsN 6 Agam,” INTEK, vol. 5, no. 2, pp. 65–71, 2022.
[21] C. E. Widyahening, “Penggunaan Teknik Pembelajaran Fishbone Diagram Dalam Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa,” J. Komun. Pendidik., vol. 2, no. 1, p. 11, 2018, doi: 10.32585/jkp.v2i1.59.
Published
2023-12-22
How to Cite
MARDIAH, Yenni et al.
Perancangan E-Book Informatika Berbasis Kurikulum Merdeka Menggunakan Canva di SMPN 1 Lembah Melintang.
INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management, [S.l.], v. 8, n. 2, p. 111-120, dec. 2023.
ISSN 2548-3331.
Available at: <http://ejournal-binainsani.ac.id/index.php/IMBI/article/view/2585>. Date accessed: 06 sep. 2024.
doi: https://doi.org/10.51211/imbi.v8i2.2585.
Section
Articles