Perancangan Media Pembelajaran Cari Kata Menggunakan Metode Addie Berbasis Android Pada SDN 2 Warugede

  • Aria Pratama STMIK IKMI Cirebon
  • Dyana Fitri STMIK IKMI Cirebon
  • Ega Salsa Nugraha STMIK IKMI Cirebon
  • Arif Rinaldi Dikananda STMIK IKMI Cirebon
  • Odi Nurdiawan STMIK IKMI Cirebon

Abstract

Di era industry 4.0 ketika ini, penggunaan teknologi sebagai media informasi berkembang pesat. salah  satunya ialah penggunaan teknologi Berbasis Android. Media Pembelajaran merupakan suatu mediator yang bermanfaat untuk memudahkan proses belajar. persoalan yg terdapat pada Sekolah Dasar Negeri 2 Warugede adalah kurangnya Media Pembelajaran yg menarik sebab hanya terfokus pada buku dan  kertas-kertas, sebagai akibatnya siswa-siswi merasa bosan dan  mengakibatkan kurangnya minat belajar. Media Pembelajaran Cari kata digunakan sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia kepada peserta didik-siswi kelas I-III Sekolah Dasar Negeri 2 Warugede. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbentuk Permainan Edukasi Cari kata, serta mengetahui kelayakan Permainan Edukasi Cari kata sebagai media pembelajaran berdasarkan penilaian siswa di uji coba perorangan, peserta didik di uji coba kelompok kecil serta siswa di uji coba lapangan, pengajar Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di SD.Penelitian ini adalah penelitian dan  pengembangan (Research and Development) yang mengadaptasi model pengembangan ADDIE. Subjek pada penelitian ini merupakan peserta didik SD Negeri 2 Warugede kelas I-III serta praktisi pembelajaran Bahasa Indonesia SD serta objek penelitian artinya pengembangan media pembelajaran berbentuk Permainan Edukasi Cari kata. Pengumpulan data pada penelitian menggunakan survey skala 5 dengan analisis data yang digunakan buat mengetahui kelayakan media pembelajaran Permainan Edukasi Cari kata merupakan deskriptif kuantitatif menggunakan persentase. berdasarkan hasil penelitian pengembangan media pembelajaran Permainan Edukasi Cari kata dengan Analysis, Design, Development, Implementation serta Evaluation (ADDIE) dan  dua) hasil kelayakan uji coba perorangan termasuk kategori Baik serta Sangat Layak (83,49%), uji coba kelompok kecil termasuk kategori Baik dan  Sangat Layak (87,74%), uji coba lapangan termasuk kategori Baik serta Sangat Layak (81,14%), Praktisi pembelajaran Bahasa Indonesia SD termasuk kategori Baik serta Sangat Layak (85,92%). berdasarkan hasil penilaian dari keenam tahapan maka media pembelajaran Permainan Edukasi Cari kata dinyatakan Sangat Layak (86.31%) untuk digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia SD Negeri 2 Warugede.
 
Kata kunci: Media Pembelajaran, Permainan Edukasi, Cari Kata

Author Biographies

Aria Pratama, STMIK IKMI Cirebon
Rekayasa Perangkat Lunak
Dyana Fitri, STMIK IKMI Cirebon
Teknik Informatika
Ega Salsa Nugraha, STMIK IKMI Cirebon
Sistem Informasi
Arif Rinaldi Dikananda, STMIK IKMI Cirebon
Rekayasa Perangkat Lunak
Odi Nurdiawan, STMIK IKMI Cirebon
Manajemen Informatika

References

[1] D. Siswoyo, Ilmu Pendidikan. Yogyakarta. 2007.
[2] H. Harjuna, S. A. Karim, P. Teknik, and J. Teknik, “Pengembangan Game Edukasi Sistem Gerak Pada Manusia Menggunakan Mit App Inventor Sebagai Media Pembelajaran Ipa Siswa Kelas Viii Smp Negeri 26 Makassar Development Of Educational Games For Human Motion Systems Using The MIT App Inventor As A Science Learn,” Univ. Negeri Makasar, pp. 1–9, 2021.
[3] R. E. Slavin, Psikologi Pendidikan: Teori dan Praktik, Edisi 9, 9th ed. PT. Indeks, 2011.
[4] A. Yulianti and E. Ekohariadi, “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar,” J. IT-EDU, vol. 5, no. 1, pp. 527–533, 2020.
[5] M. Alwi and . L., “Pengembangan Media Pembelajaran Computer Based Instruction (Cbi) Menggunakan Adobe Flash Cs4 Dan Dsch2 Pada Materi Menerapkan Dan Menguji Macam-Macam Rangkaian Flip-Flop Di Smkn 7 Surabaya,” J. Pendidik. Tek. Elektro, vol. 3, no. 3, pp. 535–541, 2014.
[6] A. Latubessy and M. N. Ahsin, “Hubungan Antara Adiksi Game Terhadap Keaktifan Pembelajaran Anak Usia 9-11 Tahun,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 7, no. 2, p. 687, 2016, doi: 10.24176/simet.v7i2.782.
[7] D. Wahyuni, “Efektivitas Pembelajaran Geografi dengan Menggunakan Media Word Search Puzzle (WSP) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar,” 2013.
[8] D. P. Hermawan, D. Herumurti, and I. Kuswardayan, “Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Berjenis Puzzle, RPG dan Puzzle RPG Sebagai Sarana Belajar Matematika,” JUTI J. Ilm. Teknol. Inf., vol. 15, no. 2, p. 195, 2017, doi: 10.12962/j24068535.v15i2.a663.
[9] A. V. Vitianingsih, “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran PAUD,” J. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2016.
[10] N. L. Purnamasari, “Metode Addie Pada Pengembangan Media Interaktif Adobe Flash Pada Mata Pelajaran Tik,” J. Pendidik. Dan Pembelajaran Anak Sekol. Dasar, vol. 5, no. 1, pp. 23–30, 2020.
Published
2022-10-05
How to Cite
PRATAMA, Aria et al. Perancangan Media Pembelajaran Cari Kata Menggunakan Metode Addie Berbasis Android Pada SDN 2 Warugede. INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management, [S.l.], v. 6, n. 2, p. 173-182, oct. 2022. ISSN 2548-3331. Available at: <https://ejournal-binainsani.ac.id/index.php/IMBI/article/view/1797>. Date accessed: 10 dec. 2022. doi: https://doi.org/10.51211/imbi.v6i2.1797.